miércoles, 21 de diciembre de 2016
Stop motion: Descubriendo a Papá Noel
Para este vídeo hemos dibujado y coloreado todo lo que aparece. Utilizamos un móvil para sacar las fotografías y para juntarlas y crear el vídeo, PicPac (una aplicación para Android). Para poner el sonido y los efectos, utilizamos el Movie Maker.
¡Felices fiestas y feliz Navidad!
lunes, 19 de diciembre de 2016
Nuestra historia Stop Motion
Stop motion es una técnica audiovisual que trabaja con imagen estática, es decir, realizamos varias fotos, en las que los elementos de las imágenes, cada vez se irán desplazando un poco, y después, ya sea con Scratch, con Power Point o con una aplicación especial, las juntamos parecerá que se mueven. Cuantas más fotos haya en un intervalo menor de tiempo, mayor fluidez tendrá el proyecto.
Para nuestro trabajo de la semana, lo que haremos será crear un Stop motion, en el que, por motivos de estas fechas, la historia tendrá un argumento navideño y Papá Noel será nuestro protagonista.
Descripción de la historia: Papá Noel aterriza en un tejado de una casa. Tira el saco con los juguetes por la chimenea y a continuación intenta pasar él, pero no puede. Tras varios intentos, consigue bajar por la chimenea, pero baja tan deprisa, que cuando llega abajo, no puede parar y sale rodando hasta frenar con el árbol de navidad. El niño que estaba durmiendo en su habitación, se despierta y va a ver lo que sucede. Ahí es cuando encuentra a Papá Noel con ¨las manos en la masa¨.
Próximamente publicado.
Para nuestro trabajo de la semana, lo que haremos será crear un Stop motion, en el que, por motivos de estas fechas, la historia tendrá un argumento navideño y Papá Noel será nuestro protagonista.
Descripción de la historia: Papá Noel aterriza en un tejado de una casa. Tira el saco con los juguetes por la chimenea y a continuación intenta pasar él, pero no puede. Tras varios intentos, consigue bajar por la chimenea, pero baja tan deprisa, que cuando llega abajo, no puede parar y sale rodando hasta frenar con el árbol de navidad. El niño que estaba durmiendo en su habitación, se despierta y va a ver lo que sucede. Ahí es cuando encuentra a Papá Noel con ¨las manos en la masa¨.
Próximamente publicado.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
CÓDIGO 21
¿Qué es Código 21?
Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra está dedicado al aprendizaje de programación, la robótica educativa y muchas otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con las herramientas digitales de nuestro tiempo.
KANO
KANO es un sistema operativo diseñado por el equipo de KANO. Al contrario que otros como Linux desarrollados para las Raspberry Pi, KANO tiene un objetivo específico.
Se trata de un sistema creado para aprender algunos conocimientos que muchos tildan como esenciales para el siglo XXI. Por ejemplo, tiene preinstalado Scratch, herramientas como Sonic-Pi u otras para aprender lenguajes como Python o JavaScript, o que permiten crear juegos sencillos como Pong o personalizar un panel de LEDs. También dispone de editores de imágenes, procesador de textos y una buena dosis de gamificación, que nos permitirá autentificarnos en los servidores del sistema para ir guardando nuestros logros y avances. Especialmente atractivo MAKE Minecraft, una modificación del juego original que permite programarlo de forma gráfica y muy intuitiva siendo muy interesante para aprender a programar.
- ¿Para quién esta diseñado?
KANO está diseñado para que pueda ser utilizado por jóvenes, incluyendo el montaje y su posterior utilización. Edades a partir de los 6 años, en un formato muy reducido que apenas ocupará espacio y pasará desapercibido. Desde luego no es lo mismo que un PC o Mac completo, pero sí servirá para las funcionalidades más sencillas… y es, de hecho, perfecto para ello gracias al poder del sistema operativo diseñado específicamente para ello, y llamado KANO OS.
KANO es un kit para montar un ordenador, formado por todos los componentes necesarios para hacerlo funcionar. A saber: una Raspberry Pi 2 o 3 como ‘cerebro’, sobre el que se montarán el resto de elementos que enumeramos a continuación:
- Un altavoz especialmente diseñado para KANO, y que encaja con el conjunto.
- La tarjeta de memoria necesaria para las Raspberry Pi, que trae el sistema operativo KANO OS. Sobre él hablaremos más adelante.
- Una carcasa de metacrilato especialmente diseñada para la RPI y para alojar todos los componentes.
- Cable de corriente y cargador compatible.
- Cable HDMI
- Teclado completo con trackpad integrado, que hará las funciones de ratón.
SNAPPET
Snappet es un sistema de aprendizaje para primaria que surgió en Holanda yque actualmente tiene mucho éxito en los colegios debido al gran rendimiento del alumnado, lo que animó a los fundadores a ofrecerlo en Alemania, Italia y España.
Cada estudiante tiene un dispositivo en el que realiza los ejercicios de lengua, matemáticas e inglés. No solo contiene ejercicios sino también teoría que complementa la explicación del profesor para lograr una compresión significativa.
El profesor cuenta con información a tiempo real de los resultados mediante una sencilla leyenda de colores, unos informes y análisis pormenorizados, lo que le permite hacer un seguimiento de cada alumno y de toda la clase, mientras los alumnos trabajan en los objetivos. De esta forma, el profesor dispone en el aula de más tiempo para la enseñanza.
De esta forma el alumno recibe la corrección de forma inmediata para corregir el mismo su fallo y poder seguir avanzando o para pasar al siguiente ejercicio en el caso de que este bien. Además aumenta la motivación de los alumnos.
También es ventajoso para el profesor ya que no tener que corregir las actividades le supone una descarga de trabajo, el seguimiento mediante un cuadro de la evolución de la clase en tiempo real el permite ayudar al alumno, proyectar el ejercicio y la teoría y le facilita la comunicación con las familias ya que les puede mostrar el trabajo realizado por el alumno y reforzarlo en casa.
Cada estudiante tiene un dispositivo en el que realiza los ejercicios de lengua, matemáticas e inglés. No solo contiene ejercicios sino también teoría que complementa la explicación del profesor para lograr una compresión significativa.
El profesor cuenta con información a tiempo real de los resultados mediante una sencilla leyenda de colores, unos informes y análisis pormenorizados, lo que le permite hacer un seguimiento de cada alumno y de toda la clase, mientras los alumnos trabajan en los objetivos. De esta forma, el profesor dispone en el aula de más tiempo para la enseñanza.
De esta forma el alumno recibe la corrección de forma inmediata para corregir el mismo su fallo y poder seguir avanzando o para pasar al siguiente ejercicio en el caso de que este bien. Además aumenta la motivación de los alumnos.
También es ventajoso para el profesor ya que no tener que corregir las actividades le supone una descarga de trabajo, el seguimiento mediante un cuadro de la evolución de la clase en tiempo real el permite ayudar al alumno, proyectar el ejercicio y la teoría y le facilita la comunicación con las familias ya que les puede mostrar el trabajo realizado por el alumno y reforzarlo en casa.
domingo, 11 de diciembre de 2016
Recurso de TIC para niños de 3- 4 años
La isla de las letras:
Se trata de una pagina web que forma parte del proyecto Medusa del Gobierno de Canarias. Esta página web incluye un gran número de actividades enfocadas para trabajar la lectoescritura. Todos los ejercicios se realizan en una isla en la que vive una niña llamada Ana que junto con su familia, guiará a los alumnos en su aprendizaje. Las actividades varían desde diferenciar entre mayúsculas o minúsculas, hasta que los niños sean capaces de identificar una letra en una determinada palabra. Otra cosa interesante es que los niños, una vez que ha sido presentada una letra, la actividad siguiente es aprender a escribirla. El juego consiste en llevar a una araña, por ejemplo, para trazar la letra A. Además, para trabajar las consonantes, la página web dispone de diferentes escenarios con unos colores llamativos que captarán la atención de los niños. Las consonantes se las enseñan los animales, así que, además de trabajar las letras, como consecuencia trabajan los animales, como por ejemplo, el cangrejo, la jirafa...
PLAY MINILAND
Es una aplicación lúdico-didáctica para niños de 0 a 9 años basada en diferentes fromas de aprendizaje a través del juego. Su carácter innovador radica en que combina los juguetes reales con juegos digitales y videojuegos. Esto ayuda a la enseñanza y al aprendizaje en el aula. Los niños llevan a cabo un aprendizaje con juguetes que se tocan y se comparten, así aprenden nuevos terminos, utilizando el elemento motivador que produce el juego. Con este método, los niños tienen mayor motivación, aprenden según su ritmo individual. Estos juegos están diseñados para reforzar los aciertos, sin penalizar los errores. Play Miniland permite trabajar diferentes contenidos, como Lenguaje, Matemáticas, Expresión Artística o Ciencias Naturales, entre otros. Sus contenidos como sus recursos han sido diseñados por un equipo de profesores, pedagogos, informáticos, diseñadores e ingenieros.
Cuentos y juegos interactivos en la biblioteca de Smile and Learn
- ¿Qué es la Biblioteca de Smile and Learn?
La Biblioteca Inteligente de Smile and Learn incluye más de 30 cuentos y juegos interactivos, cifra que se irá incrementando progresivamente hasta un total de 100 opciones.Destinados a alumnos de Educación Infantil y Primaria. Se pueden utilizar sin conexión a Internet y en tres idiomas: español, inglés y francés.
- ¿Para quién está destinada la biblioteca de Smile and Leanr?
Su uso es 100% seguro para los pequeños, La Biblioteca Inteligente funciona mediante un método de suscripción gratuito para colegios e instituciones educativas: para solicitarlo es necesario ponerse en contacto con Smile and Learn a través de la dirección de correo electrónico educadores@smileandlearn.es.
- ¿Cómo usaría la biblioteca Smile and Learn en el aula?
Gracias a que todos los contenidos han sido diseñados por educadores con el objetivo de fomentar los valores y las inteligencias múltiples y son personalizables a sus necesidades específicas la aplicación es muy fácil de usar en un aula de infantil. Además de aprender múltiples cosas mediante actividades y cuentos interactivos los niños también se introducen en el mundo de las tecnologías. Además gracias a que no tiene publicidad ni acceso a redes sociales, podemos confiar la seguridad de nuestros niños a la aplicación y saber que no pueden acceder a lugares externos a ella.
Recurso: LEO CON GRIN
Esta app dirigida a niños entre 4 y 6 años nos permite enseñar a leer y escribir en el aula de manera divertida mediante juegos interactivos. Está dividida en 30 lecciones, entre las que se encuentran juegos para aprender a leer progresivamente silabas, palabras y frases y a escribir letras. En este último apartado, se selecciona la letra que vamos a trabajar en mayúscula o en minúscula y se practica empezando el trazado, después la copia con ayuda y finalmente la libre escritura.
Esta app es perfecta para introducir al niño el aprendizaje de la lectura y la escritura y en el aula se puede combinar con los métodos tradicionales de enseñanza, como las fichas. De esta forma el niño aprenderá de una forma diferentes y divertida utilizando las TIC. Ademas podrán utilizar la app en casa para ir practicando día a día, ya que nos permite crear hasta tres perfiles de avatares diferentes para que tanto padres como profesores puedan consultar el progreso, los aciertos y errores y el porcentaje de ejercicios resueltos de cada uno de los niños.
Esta app es perfecta para introducir al niño el aprendizaje de la lectura y la escritura y en el aula se puede combinar con los métodos tradicionales de enseñanza, como las fichas. De esta forma el niño aprenderá de una forma diferentes y divertida utilizando las TIC. Ademas podrán utilizar la app en casa para ir practicando día a día, ya que nos permite crear hasta tres perfiles de avatares diferentes para que tanto padres como profesores puedan consultar el progreso, los aciertos y errores y el porcentaje de ejercicios resueltos de cada uno de los niños.
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Plan Ceibal
¿Qué es el plan Ceibal?:
El plan Ceibal es un proyecto socioeducativo de Uruguay, que ha entregado un ordenador por cada niño que asiste a la escuela y a los maestros, además de formar a los maestros en el aprendizaje tecnológico básico.
La sigla Ceibal significa: ¨Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea¨.
El plan está inspirado en un proyecto llamado ¨One laptop per child¨(2005).
¿Cuándo fue creado y para qué?
Fue creado por el decreto del 18 de abril de 2007.
Según Tabaré Vázquez, impulsor del proyecto, el plan tiene como objetivo contribuir a aumentar la conectividad y disminuir la brecha digital. En sí los objetivos Generales son: contribuir a la mejora de la calidad educativa mediante la integración de tecnologías en el aula, en las escuelas y e el núcleo familiar; promover la igualdad de oportunidades para todos los alumnos de educación primarias, entregando a cada alumno y cada profesor un ordenador portátil; contribuir a la relación entre niño-niño, niño-maestro, maestro-maestro, niño-familia-escuela; contribuir a la literacidad y a la critica en la comunidad pedagógica, atendiendo a principios éticos; promover el uso de ordenadores portátiles para las propuestas en el aula y de la escuela; lograr la formación de los docentes y a la vez la actualización tecnológica, posibilitando el uso tecnológico de los nuevos recursos; producir recursos educativos con tecnologías; generar sistemas de apoyo; involucrar a los padres en el uso adecuado y seguro del uso de la tecnología; promover el uso de la información obtenida para la toma de decisiones.
Criticas:
Según un informe de la revista ¨The Economist¨, el plan Ceibal tiene algunos problemas a nivel económico y de ejecución. Entregar a cada niño de las escuelas un ordenador portátil supone el 5% del presupuesto en educación lo que supone 100 millones de dólares anuales. Pero el mayor problema de todos está en la conectividad: en la mayoría de las escuelas solo pueden tener el 70% de los ordenadores conectados y otras escuelas rurales carecen de conexión lo que en muchas ocasiones las obliga a trasladar a sus alumnos en autobuses a lugares donde sí se dispone de conexión.
Efectos:
Uno de los más obvios es la mejora en el ranking internacional en la preparación tecnológica de Uruguay superando a países como México, Costa Rica y Brasil.
Por otra parte el plan Ceibal no ayudó en la mejora en los resultados de matemáticas y lectura.
Además se informó de la falta de capacidad en los maestros y profesores.
Otros proyectos del Plan Ceibal:
El proyecto robótico: este proyecto busca potenciar el uso de las tecnologías colocando al alcance de los alumnos herramientas tecnológicas que permitan el armado de robots y a través de ellos trabajar conjuntamente en el aprendizaje. El plan Ceibal entregó kits para la construcción de los robots a los centros.El proyecto de Ciencia móvil: su objetivo es fortalecer la ciencia en el aula y el uso de tecnologías.
Expo aprende: consiste en poner en común todas las experiencias obtenidas durante el plan Ceibal en una reunión multitudinaria. Su objetivo principal es propiciar el intercambio de diferentes ideas y experiencias tecnológicas asociadas al plan Ceibal.
Tablets: fue un proyecto en el que se entregaron tablets a los niños de las escuelas de Uruguay. Este proyecto de evaluó y comparó con el uso de los ordenadores portátiles dados anteriormente.
Ceibal en inglés: este proyecto tiene el propósito de suplir la falta de profesores cualificados en este idioma. Su objetivo principal es igualar la oportunidad de todos los niño uruguayos en el idioma inglés.
Cooperación internacional: el plan Ceibal creó ¨Servicios al exterior¨ con el propósito de difundir las ideas y experiencias del proyecto Ceibal entre los distintos países del mundo.
Página del Plan Ceibal.
lunes, 5 de diciembre de 2016
BLOGS DE LOS COMPAÑEROS
- Ana María Robledo
- Tics Infantil
- Educación Infantil TIC
- TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL
- LA FÁBRICA DE LAS TIC
- TICS INFANTIL
- TIC Grado en Educación Infantil
- b3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
- TICKER CLASS
- TICS INFANTIL
- TICS INFANTIL
- TICSINFANTIL
- LAS BLOGGER DE TIC
- Aprende divirtiéndote con las TIC
- Blog de TIC
jueves, 1 de diciembre de 2016
miércoles, 23 de noviembre de 2016
Mi proyecto de scratch
Objetivo: El objetivo de esta aplicación es trabajar los animales y saber identificar sus sonidos.
Contenidos: Los animales y los sonidos de los animales.
Etapa: 2ª de Infantil.
Descripción: EL juego consiste en ir tocando los animales para aprender los sonidos que hacen y como se llama cada animal.
Etapa: 2ª de Infantil.
Descripción: EL juego consiste en ir tocando los animales para aprender los sonidos que hacen y como se llama cada animal.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)